본문 바로가기
01. Artificial Intelligence

앞을 내다 보는 디자인, Austin Lee Microsoft Senior Designer

by Yunnie_ 2020. 11. 24.
반응형

Photo by Minh Pham on Unsplash

 

들어가기 전에
이 글은 Wanted Con: 디자이너의 성장 강연중 Austin Lee 디자이너님의 앞을 내다보는 디자인 편을 보고 작성하게 된 글입니다.

 

용어 정리
Virtual Reality 가상현실: 100% 그래픽으로 만들어진 현실. 만들어진 가상의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 또한, 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다. - 출처: 위키백과

Augmented Reality 증강현실: 현실(Reality)을 기반으로 정보를 증강(Augmented)을 제공하는 기술로, 가상의 대상을 결합시켜 현실의 효과를 더욱 증가시키는 것이다. 즉, 가상 현실가상현실에 현실 세계의 실제 모습이 추가된 것이다. 현실 세계만으로는 얻기 어려운, 또는 마케팅의 목적으로 전달하는 부가적인 정보들을 보강하여 제공할 수 있다. - 출처: 위키백과

Mixed Reality 혼합현실: 현실과 가상을 결합하여 실물과 가상 객체들이 공존하는 새로운 환경을 만들고 사용자가 해당 환경과 실시간으로 상호작용을 함으로써 다양한 디지털 정보들을 보다 실감 나게 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 완전한 가상세계 구축이 현실적으로 어렵기 때문에 현실세계를 기반으로 가상세계를 접목하려는 시도로, 그중 현실 상황을 중심으로 가상정보를 부가하는 증강현실(Augmented Reality)이 있다. - 출처: 네이버 지식백과

* 여기서 AR과 MR의 차이는 실제 사물에 영향을 받냐 받지 못하냐의 차이다. AR은 어떤 환경에 있던 그 위에 이미지가 겹쳐지는 것이고, MR은 이미지가 보여지는 방식이 환경에 영향을 받는다.

eXtended Reality 확장 현실: 위의 3가지 개념을 모두 아우르는 개념으로, 가상공간 속에서 다양한 감각을 만끽할 수 있게 도와줄 수 있다. 360도 뷰, 공간 음향, 자세 추적 등의 요소를 갖춰 실제와 같이 자연스러운 체험을 가능하게 한다. 예를 들면, 러닝머신 위를 걸으며 마추픽추를 실제로 걷는 것과 같은 경험을 할 수 있다. -출처: 산업통상자원부 네이버 포스트

 

 


 

디지털 정보가 물이라면,
하드웨어 디바이스는 수도꼭지다.

 

HoloLens, The Future of Interface
Austin Lee님은 마이크로소프트 홀로렌즈 팀의 시니어 디자이너 셨기 때문에 마이크로소프트에서 출시한 혼합현실 기반 웨어러블 기기 '홀로렌즈'에 대한 설명을 들을 수 있었습니다. 홀로렌즈는 혼합현실을 내세우고 있습니다. 핸드폰의 스크린 속에만, 세로로 긴 직사각형 안에서만 보였던 인터페이스가 이 직사각형 밖으로 확장이 된 형태로 더 넓은 공간을 자유롭게 활용할 수 있는 형태입니다. 미래를 배경으로 한 영화에서 쉽게 볼 수 있는 인터페이스, 우리가 지향하고 있는 미래의 인터페이스라고 할 수 있습니다. 

마이크로소프트 홀로렌즈(Microsoft HoloLens)는 마이크로소프트사가 개발한 혼합현실 기반 웨어러블 기기이다. 프로젝트 바라부(Project Baraboo)라는 이름으로 개발되었다. 윈도우 홀로그래픽 기술을 이용한 홀로렌즈는 완전한 가상 화면을 보여주는 가상현실(VR)이나 실제 화면에 덧씌우는 증강현실(AR)과 달리 현실 화면에 실제 개체의 스캔된 3D 이미지를 출력하고 이를 자유롭게 조작할 수 있는 혼합현실(Mixed Reality,MR)을 내세우고 있다. 또한 PC나 스마트폰 같은 다른 기기에 연결하는 디스플레이 헤드셋이 아니라 윈도우 PC 기능을 완전히 내장한 것이 특징이다. 개발자용 에디션(the Development Edition)이 2016년 3월 30일 출시되었으며, 가격은 3000달러이다. 2016년 2월, 홀로렌즈의 주 개발자인 알렉스 키프만(Alex Kipman)은 사용자 에디션 출시를 연기한다고 발표하였다. - 출처: 위키피디아

 

출처: Introducing Microsoft HoloLens 2 youtu.be/eqFqtAJMtYE

 

실제 오브젝트 위에 가상의 스크린을 얹어서 볼 수 있는 홀로렌즈의 가장 큰 장점은 특히 생명과 연관된 의료분야에 적절하게 활용된다면 의학계에 많은 도움이 될 것이라고 생각합니다. 예를 들면, 원격 수술과 같이 수술방 밖에서 수술 방법을 스크린으로 알려주면 수술 방내 의사들이 그대로 따라 해서 수술을 진행하는 등의 생각이 떠오릅니다. 여행 콘텐츠로도 사용될 수 있을 것 같다는 생각도 해봤는데, 여행지에 방문하면 그 여행지를 소개하는 관련 콘텐츠 (게임 콘텐츠도 괜찮을 것 같다)가 스크린에 뜨고 이를 보면서 여행지에서 더 자세한 정보도 얻고 잊지 못할 경험도 할 수 있는 등의 생각도 떠오릅니다.

 

출처: Microsoft HoloLens: Development Overview youtu.be/A784OdX8xzI

 

위의 영상을 보고서는 어벤저스 마지막 편에서 토니 스타크가 과거 여행을 할 수 있는 알고리즘 같은 것을 발견한 그 3D 가상현실 시뮬레이션이 떠올랐습니다. 미래의 컴퓨터의 모습이 이렇게 될 수도 있지 않을까 생각해봅니다. 예를 들면 지금 2020년도에는 컴퓨터 앞에 앉아서 키보드를 두드리며 블로그를 쓰고 있지만, 미래에는 걸어 다니는 와중에 음성인식으로 텍스트 타이핑을 대체되어 말로 블로그 글을 쓰면서 손으로는 관련 영상을 검색하고 찾아 블로그 인터페이스에 넣는 이런 상상도 해보게 되었습니다. 

또한, 저렇게 3D로 오브젝트를 시뮬레이션할 수 있다는 점은 아이디에이션 회의 때에도 많은 도움이 될 것 같습니다. 화이트보드에 그림으로 그려서 설명했던 것을 시뮬레이션으로 직접 만들고, 인터렉션까지 구현이 가능하다면 다른 팀과의 커뮤니케이션에도 도움이 되고 빠르게 프로젝트를 진행해 나갈 수 있을 것으로 생각됩니다. 

3D 시뮬레이션의 가장 큰 또 다른 가능성은 가상 회의입니다. 우리의 아바타가 3D로 시뮬레이션되어 공간에 구현되면, 우리는 더 이상 모여 앉아서 하는 회의를 진행하지 않게 될지도 모릅니다. 그리고 더 이상 국경의 장벽은 온라인 세계에서는 의미가 없어지겠지요.

 


 

Designing A Utopian
Or Dystopian Future

 

유토피아를 디자인할 것인가, 디스토피아를 디자인할 것인가. 강연 중에 가장 인상 깊었던 말이었습니다. 그 예시로 헤드셋을 들어주셨는데, 헤드셋과 같은 경우 우리가 음악에 몰입할 수 있도록 도와주지만 다른 측면에서 바라보면 개개인을 고립되게 만드는 측면도 있다는 이야기를 해주셨습니다. 같은 맥락에서 시중에 나온 마이크로소프트 홀로렌즈처럼 가상현실 헤드셋을 보면, 한 공간에 있어도 옆에 있는 이와 단절된 상황을 만들어내고 있습니다. 이런 측면에서 단절된 가상현실보다는 디지털과 물리적인 세상이 연결된 증강 현실이 더 이상적인 측면으로 생각된다라는 의견 또한 인상 깊었습니다.

증강 현실의 다음 단계는 공간 안에서 직접 경험하게 되는 것이라는 의견을 듣고는 몇 년 전에 개봉한 레디 플레이어 원이라는 영화가 떠올랐습니다. 이 영화는 VR 기계를 통해 가상현실 속에서 게임을 즐기는 영화인데, 영화 중반부로 가게 되면 가상 현실 속에서 겪는 느낌을 현실에서도 느낄 수 있도록 도와주는 부가 장비가 등장합니다. 눈으로 귀로만이 아니라 촉각적 미각적으로도 가상현실의 공간을 느낄 수 있게 되도록 기술이 먼 미래에는 진화할 수도 있지 않을까 생각됩니다. 그렇게 되면 더 이상 우리는 여행을 떠나지 않아도, 스포츠 경기를 즐기기 위해 스테디움을 방문하지 않아도, 좋아하는 가수의 공연을 보기 위해 콘서트장에 방문하지 않아도 똑같은 경험을 하게 될 것입니다.

 

출처: READY PLAYER ONE - Official Trailer https://youtu.be/cSp1dM2Vj48

 

 


 

리서치에서는 새로운 것이 중요하고,
업계에서는 좋은 것이 중요하다.

 

우리가 사용하는 제품 중에 매우 새로운 제품은 없다는 말씀도 인상 깊었습니다. 우리가 신기술이라고 생각하는 대부분의 개념들은 이미 예전의 연구소에서 제안했을 가능성이 높으며, 이러한 제안을 현실에 맞게 제품화한 것이 오늘날에 우리가 사용하고 있는 제품들입니다. 증강현실이나 가상현실의 Spatial Computing의 경험 또한 예전에 이미 우리가 상상할 수 있는 비전을 제품화, 현실화하면서 사용자들이 좋은 경험을 할 수 있도록 만들어가고 있는 것이라는 말씀도 함께 해주셨습니다.

저 역시, 기술의 동향을 파악하고 미래를 예측하는 디자인에 매우 흥미가 있어 이 블로그를 시작하게 되었는데요, Austin Lee 디자이너님 또한, 이러한 흥미로 지금 일을 선택하시게 되었다고 합니다. 미래를 디자인하는 일이다 보니 디자인을 할 때 다음 세대의 사용자를 위한 디자인임을 항상 생각하고, 현재의 트렌드를 읽을 때도 이것이 누구를 위해서 하고 있는가를 계속 생각하면서 디자인하신다고 합니다.

비즈니스 모델에 따라 클라이언트가 아닌 사용자는 제품으로 여겨지기도 한다고 합니다. 일단 시장에 제품을 빠르게 출시하고 사용자를 통해서 피드백으로 발전시키는, 사람들을 유저 리서치의 대상으로 여긴다는 것인데요, 이 부분이 디자이너로써 챌린징 한 부분이라는 말씀도 해주셨습니다. 앞을 내다보는 디자인을 할 때, 사용자를 클라이언트라고 생각하기보다는 우리 옆의 사람이라고 생각하면서 만들게 되면 더 좋은 미래를 만들어 나갈 수 있다는 말로 강연은 마무리되었습니다.

제가 일하고 싶은 업계에서 일을 하고 계신 분의 강연이었기 때문에 말씀 한마디 한마디가 인상 깊었습니다. 업계에서 하고 있는 미래를 위한 디자인에 대해 새로운 시각을 알 수 있었던 시간이었습니다. 우리가 가고 있는 방향이 항상 유토피아가 될 수는 없지만, 디스토피아적인 면에 대한 충분한 대비를 하면서 디자인하면 다음 세대가 더 도약할 수 있는 기반을 마련해주지 않을까 생각하며 글을 마칩니다.

반응형